专利名称
主分类
A 农业
B 作业;运输
C 化学;冶金
D 纺织;造纸
E 固定建筑物
F 机械工程、照明、加热
G 物理
H 电学
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公布日期
2023-10-24 公布专利
2023-10-20 公布专利
2023-10-17 公布专利
2023-10-13 公布专利
2023-10-10 公布专利
2023-10-03 公布专利
2023-09-29 公布专利
2023-09-26 公布专利
2023-09-22 公布专利
2023-09-19 公布专利
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专利权人
国家电网公司
华为技术有限公司
浙江大学
中兴通讯股份有限公司
三星电子株式会社
中国石油化工股份有限公司
清华大学
鸿海精密工业股份有限公司
松下电器产业株式会社
上海交通大学
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  • [发明专利]虚拟对象的骨骼点绑定方法、装置以及电子装置-CN202211531093.1在审
  • 刘念 - 网易(杭州)网络有限公司
  • 2022-12-01 - 2023-03-28 - G06T13/40
  • 本申请公开了一种虚拟对象的骨骼点绑定方法、装置以及电子装置。该方法包括:基于反向动力创建待生成的虚拟对象的原始骨骼;基于原始骨骼的属性信息,将原始骨骼的第一原始骨骼点调整为第一目标骨骼点,且将原始骨骼的第二原始骨骼点调整为第二目标骨骼点,其中,第一目标骨骼点和第二目标骨骼点之间的距离,大于第一原始骨骼点和第二原始骨骼点之间的距离;在第一目标骨骼点和第二目标骨骼点之间创建至少一次级骨骼点;基于至少一次级骨骼点对第一目标骨骼点和第二目标骨骼点进行绑定,其中,绑定后的第一目标骨骼点和第二目标骨骼点中至少之一在受到反向动力控制时保持静止状态本申请解决了无法对虚拟对象的骨骼点进行有效绑定的技术问题。
  • 虚拟对象骨骼绑定方法装置以及电子
  • [发明专利]动画骨骼处理方法、装置、电子设备及存储介质-CN202310206390.7在审
  • 王元龙 - 网易(杭州)网络有限公司
  • 2023-02-27 - 2023-06-23 - G06T13/40
  • 本发明提供了一种动画骨骼处理方法、装置、电子设备及存储介质。该动画骨骼处理方法包括:获取与第一骨骼具有预设父子关系的待合并骨骼;将待合并骨骼添加至目标角色的至少一个目标场景中,目标角色在每个目标场景中包括对应的角色骨骼;在目标场景中从角色骨骼中确定与第一骨骼匹配的第二骨骼;在目标场景中,根据预设父子关系将待合并骨骼链接于第二骨骼,使得待合并骨骼目标场景的角色骨骼合并。根据本发明实施例的动画骨骼处理方法,能够快速实现大批量待合并骨骼目标角色的有效合并,从而提高骨骼合并效率,节约大量骨骼动画设计时间。
  • 动画骨骼处理方法装置电子设备存储介质
  • [发明专利]模型动画的生成方法、装置、电子设备以及存储介质-CN202310693641.9在审
  • 秦越 - 抖音视界有限公司
  • 2023-06-12 - 2023-09-01 - G06T13/40
  • 本公开提供了一种模型动画的生成方法、装置、电子设备以及存储介质,其中,该方法包括:响应于对骨骼模型的选择操作,确定目标骨骼模型,并确定所述目标骨骼模型中多个骨骼骨骼结构数据;所述目标骨骼模型包括多个模型组件;响应于对多个候选动画数据的触发操作,在所述多个候选动画数据中确定所述目标骨骼模型的目标动画数据;所述目标动画数据中包含所述目标骨骼模型中至少一个目标模型组件的子动画数据;基于所述骨骼结构数据,确定所述多个骨骼中,属于每个所述目标模型组件的各个子骨骼;基于所述骨骼结构数据,和所述目标模型组件的子动画数据,调整所述目标模型组件中与所述各个子骨骼关联的关键点,以生成所述模型动画。
  • 模型动画生成方法装置电子设备以及存储介质
  • [发明专利]骨骼目标点确定方法、装置、电子设备及可读存储介质-CN202211612474.2在审
  • 吕天胜 - 北京像素软件科技股份有限公司
  • 2022-12-14 - 2023-04-07 - A63F13/52
  • 本申请提供了一种骨骼目标点确定方法、装置、电子设备及可读存储介质,涉及计算机技术领域。该方法包括:在游戏运行时,获得当前的目标物体对应的第一目标骨骼挂点标识及第一目标点数据,第一目标点数据用于使第一目标骨骼挂点标识对应的第一目标骨骼挂点与目标物体接触;确定第一目标骨骼挂点对应的第一目标骨骼所在的目标肢体;确定目标肢体在反向动力学中作为起始挂点的第二目标骨骼挂点,第二目标骨骼挂点与第二目标骨骼挂点对应的第二目标骨骼无偏移;根据第一目标骨骼挂点与第二目标骨骼挂点的当前位姿及第一目标点数据,获得第二目标骨骼挂点对应的第二目标点数据如此,可以达到不同体型角色共享物体的目标点数据的效果。
  • 骨骼目标确定方法装置电子设备可读存储介质
  • [发明专利]骨骼动画处理方法及装置、电子设备、存储介质-CN202110524691.5在审
  • 陈沫 - 网易(杭州)网络有限公司
  • 2021-05-13 - 2021-09-10 - A63F13/60
  • 本申请提供了一种骨骼动画处理方法及装置、电子设备、存储介质,其中,方法包括:获取源骨骼模型和目标骨骼模型的骨骼映射关系;将源骨骼模型的动画信息按照骨骼映射关系传递给目标骨骼模型;根据骨骼映射关系确定目标骨骼模型中的待处理骨骼;根据待处理骨骼目标骨骼模型中的位置关系,确定待处理骨骼的兄弟骨骼;根据兄弟骨骼的特征确定待处理骨骼的动画信息。本申请实施例可以复用源骨骼模型的动画信息,以减轻为目标骨骼模型制作动画的工作量,并基于多种场景考虑,根据待处理骨骼的兄弟骨骼的特征确定对应的处理方式,可以适应不同场景的要求,确保不存在骨骼映射关系的骨骼的动画效果,进而提高目标角色的动画效果。
  • 骨骼动画处理方法装置电子设备存储介质
  • [发明专利]数据处理的方法、装置、设备及计算机可读存储介质-CN202010091258.2有效
  • 刘杰;张华;李静翔 - 腾讯科技(深圳)有限公司
  • 2020-02-13 - 2023-03-07 - G06T13/40
  • 本申请实施例提供了一种数据处理的方法、装置、设备及可读存储介质,该方法包括:获取动画角色的目标骨骼扭曲姿态的数据;将目标骨骼扭曲姿态的数据、预确定的原始骨骼扭曲姿态的数据和预确定的原始骨骼扭曲姿态模型的数据进行姿态驱动处理,确定第一姿态数据,原始骨骼扭曲姿态对应于原始骨骼扭曲姿态模型;将第一姿态数据进行第一蒙皮处理,确定目标骨骼扭曲姿态对应的目标骨骼扭曲姿态模型的数据,目标骨骼扭曲姿态模型的数据用于构建目标骨骼扭曲姿态模型该方法在避免增加额外的子骨骼的情况下,解决了骨骼动画中目标骨骼扭曲而导致肌肉扭曲的问题,并能够实时灵活直观地制作在目标骨骼扭曲姿态下的动画角色的目标骨骼扭曲姿态模型。
  • 数据处理方法装置设备计算机可读存储介质
  • [发明专利]类人角色全自动多源异构运动重定向方法-CN201410399330.2有效
  • 刘晓平;谢文军;陆劲挺;李琳;杨智为 - 合肥工业大学
  • 2014-08-14 - 2017-04-19 - G06T13/00
  • 本发明所提供的一种类人角色全自动多源异构运动重定向方法,方法包括根据目标骨骼的关节点拓扑结构特征确定中间骨骼,并将中间骨骼目标骨骼及源骨骼进行归一化对齐处理;之后进行简化处理,将简化后的目标骨骼和源骨骼分别与简化后的中间骨骼进行髋、胸和叶子节点匹配,并进行手腕和脚踝的匹配;对所述目标骨骼和所述源骨骼分别进行语义信息附加,并根据选定的匹配策略,进行源骨骼目标骨骼的节点映射处理;将源骨骼的节点运动数据传递至目标骨骼的节点,目标骨骼根据源骨骼的节点运动数据还原运动轨迹
  • 角色全自动多源异构运动定向方法
  • [发明专利]运动数据处理方法、装置、设备和存储介质-CN202010096588.0在审
  • 高旻健;江浩 - 网易(杭州)网络有限公司
  • 2020-02-17 - 2020-06-23 - G06T13/40
  • 本发明实施例提供一种运动数据处理方法、装置、设备和存储介质,该方法包括:获取并解析运动数据,运动数据包含VMD格式的运动数据;确定运动数据中各帧的源骨骼模型的关键骨骼的名称和/或位置关系;基于源骨骼模型的关键骨骼的名称和/或位置关系确定目标骨骼模型的相对应的目标骨骼,其中,目标骨骼模型为当前运行游戏使用的骨骼模型;基于源骨骼模型的关键骨骼的源运动信息确定目标骨骼模型的相对应的目标骨骼目标运动信息。根据本发明实施例的技术方案,能够使目标骨骼模型与VMD运动数据中的源骨骼模型的对应骨骼的运动保持一致,并且不需要对VMD运动数据进行预先转换,从而能够在游戏运行过程中使用VMD运动数据。
  • 运动数据处理方法装置设备存储介质
  • [发明专利]人物模型的生成方法和系统-CN202211525353.4在审
  • 请求不公布姓名 - 上海哔哩哔哩科技有限公司
  • 2022-11-30 - 2023-04-07 - G06T13/40
  • 本申请实施例公开了一种人物模型的生成方法,包括:获取目标对象的目标图像数据,所述目标图像数据包括所述目标对象的人体图像数据;根据所述目标图像数据获取目标骨架,所述目标骨架包括多个骨骼节点;根据所述目标图像数据,获取所述目标对象的人体轮廓;根据所述多个骨骼节点和所述人体轮廓,生成人形绑定骨骼;围绕所述人形绑定骨骼中的骨骼节点生成目标网格,所述目标网格用于生成人物模型。在本申请实施例中,基于生成的人形绑定骨骼,围绕人形绑定骨骼再生成网格,从而避免先生成网格再绑定骨骼面临的技术困难和提升精度。
  • 人物模型生成方法系统

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